Jedna dziwna noc w hotelu The Norwood Suite

Surrealizm to coś co w grach witam zawsze z otwartymi ramionami. Jeżeli macie podobne skłonności co ja, to zapraszam was na spędzenie jednej, niezapomnianej nocy w The Norwood Suite.

„Nie wszystek umrę”, powiedział pewien znany gościu nim wyzionął ducha. I faktycznie, zostawił po sobie całkiem konkretny dorobek literackich tekstów, wskutek czego ponad dwa tysiące lat po jego zgonie cytuje go jakiś kocmołuch piszący hobbystycznie o grach. Peter Norwood z kolei pozostawił po sobie dziesiątki mistrzowskich jazzowych utworów oraz zbudowany na jego cześć hotel znany jako The Norwood Suite, będący niejako głównym bohaterem gry o właśnie takim tytule.

Hotel to nie byle jaki, bo jego wystrój w niemalże całości stanowi hołd dla Norwooda, jego twórczości oraz muzyki jako takiej. Spodziewajcie się licznych pięciolinii, mechanizmów wykorzystujących do działania dźwięki, czy dyndających tu i ówdzie instrumentów. Budowlę na dodatek wzniesiono w zakręconej stylistyce retro-futuro, a sam projektant raczej nie stronił od substancji zmieniających percepcji. Dlatego też nie zdziwcie się gdy wkraczając do losowego pomieszczenia traficie w sam środek jednoosobowego technoparty rozgrywającego się wśród bujającej do bitu makiety miasta, czy też gdy w poszukiwaniu pewnego przedmiotu napotkacie śpiącego na hotelowym łożu beagle wielkości dorodnego byczka.

Ekscentryczna miejscówka zamieszkiwana jest przez nie mniej ekscentryczną galerię wystrzelonych osobowości. Podobnie jak hotel, ich egzystencję definiuje muzyka – można znaleźć przeróżne osobistości w mniejszym lub większym stopniu powiązane z szeroko pojętą „branżą” – mamy tu zarówno młodych muzyków liczących na okazję do wybicia się, jak i agentów z dużych wytwórni, chcących dorwać jakiś młody talent i przerobić go na kolejną komercyjną gwiazdeczkę. Muzyka jako motyw przewodni podkreślona jest dodatkowo przez sposób w jaki rozwiązano voice-acting – zamiast głosów słyszymy zniekształcone dźwięki różnych instrumentów, charakterystyczne dla poszczególnych osób.

Azor w nocy obrobił całą szafkę ruskich koksów. Oto efekty!

Dlaczego przybyło nam brylować w tak egzotycznym miejscu? Akurat tej nocy odbywa się w owianej sławą piwnicy hotelu Niebywale Istotna Impreza, która może mieć ogromny wpływ na dalsze losy tego miejsca. Pewna wielka korporacja jest zainteresowana nabyciem tego miejsca i wysyła nas jako zwiadowcę pod przykrywką, byśmy zorientowali się jak przedstawia się sytuacja w słynnym Norwood Suite. Co prawda na wejściu do wspomnianej imprezy zostajemy odprawieni z kwitkiem, ale szybko okazuje się, że spełniając ekstrawaganckie zachcianki lekko szurniętych w dekiel lokalesów powoli zbliżamy się do wypełnienia naszego zadania. Sam hotel nie jest przesadnie duży, ale za to zawiera całą masę dopracowanych szczegółowo pomieszczeń (oraz sieć tajnych przejść której nie powstydziłby się któryś z Soulsów) odkrywanych wraz z postępami w grze. Odkrywanie kolejnych dziwnych miejscówek i nietypowych postaci stanowi nagrodę samą w sobie, podobnie jak klecenie na podstawie urywków rozmów oraz poukrywanych tu i ówdzie dioram historii Petera Norwooda oraz jego relacji z gośćmi i byłymi członkami zespołu.

Normalny umierający człowiek zazwyczaj widzi tunel ze światłem na końcu. Umierający muzycy natomiast ponoć widzą takie coś.

Z technicznego punktu widzenia (pomijając znakomity dźwięk) The Norwood Suite nie jest specjalnie atrakcyjne – oko mogą drażnić zwłaszcza plastikowe modele postaci których facjaty przypominają kiepsko zrealizowane figury woskowe. Braki techniczne nadrabiane są (z nawiązką!) przez fascynujący projekt hotelu, zaskakujący co chwilę nowymi zakręconymi miejscówkami oraz „duszą”, która została ewidentnie włożona w cały projekt. Ciekawe – bo rzadko spotykane – są też kwestie wokół których skupiają się poszczególne historie rozgrywające się w hotelowych pokojach i korytarzach. Zamiast zastanawiać się nad sposobem na uratowanie świata czy zwalczenie pradawnego zła, postacie rozważają dylematy typowe dla artystycznego światka: „sprzedać, czy się nie sprzedać ?”, czy też „grać zespołowo, czy próbować wyrobić własną markę?”. Mnie (niestety!) w najbliższym czasie raczej nikt kupić nie ma zamiaru, ale to rozważanie kwestii zazwyczaj przez gry nie poruszanych jest czymś bez wątpienia interesującym.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *