Tokyo 42: pastelowi zabójcy na pigułach

Czy w świecie gdzie nieśmiertelność jest na wyciągnięcie ręki, zawód zabójcy odszedłby w niepamięć? Według Tokyo 42 byłoby wręcz przeciwnie: skoro nie byłoby poważnych konsekwencji, to ludziska zabijałyby się z nawet najbardziej błahych i absurdalnych powodów. W końcu mało co równie wyraża niezadowolenie, jak katana wpakowana w klatę.

Do świata gdzie wszyscy zażerają się pigułkami na nieśmiertelność, wkraczamy my – przypadkowi goście, co to muszą wczesnym rankiem spieprzać przed oddziałem policji chcących nas zgarnąć za morderstwo popełnione (wyjątkowo!) ze skutkiem śmiertelnym. Sytuacja o tyle niesmaczna, że nikogo nie kropnęliśmy, a zostaliśmy zwyczajnie wrobieni. Sprawę ratuje łebski kolega, który wysuwna prosty plan: zdobyć informacje o naszym „wrabiaczu” przenikając do świata zabójców, przy okazji zarabiając dużo złotych monet.

W porównaniu do większości miejscówek z gry to i tak bardzo szaro-bura okolica.

Weź pigułkę – to zobaczysz!”

Architektura Tokyo przyszłości w którym pniemy się po szczeblach zabójczej kariery zdaje się sugerować, że pigułki nieśmiertelności mają halucynogenne skutki uboczne. Obserwowane z bardzo odległego rzutu izometrycznego miasto wygląda niczym pastelowa makieta z gładziutkiego plastiku, zalegająca w na podłodze pokoju jakiegoś kreatywnego przedszkolaczka. Po niezwykle plastycznym (aż się łapę chce wyciągnąć do monitora i chwycić któryś z budyneczków!) krajobrazie miejskim przechadzają się niespiesznie całe tabuny pstrokato ubranych (a w niektórych miejscach również rozebranych) ludków. Niektórzy spotykają się parku ćwicząc jogę, inni leniwią się, patrząc w niebo albo robią jakieś dziwne rzeczy w rodzaju tańczenia w fabrycznym kominie czy wspinania się po ścianach budynku. Pigułki ewidentnie poprawiają wszystkim humorek.

Atmosfery surrealistycznego snu nie rozwiewa nawet otwarcie ognia w stronę spacerującego gangu, taszczącego ze sobą jak gdyby nigdy nic karabiny, miniguny i inne narzędzia mordu. Przecinające leniwie powietrze ogromne pociski suną do celu bardzo majestatycznie, a próba unikanie ich skokiem wyrzuca naszego zabójcę w powietrze powolnym, zaprzeczającym wszelkim prawom fizyki susem. Gdy zaś już flegmatyczna strzelanina dobiegnie końca, „zabici” po chwili wstają i obdarzeni nowymi ciałami rozchodzą się spokojnie w swoją stronę. Nic się nie stało, Tokijczycy, nic się nie stało!

Punki się zeźliły

Strzelaniny w kiślu

W związku z tym, że nasz antyheros pada od jednego strzału, branie udziału w zawiesistych, odbywających się jakby w kleistym budyniu przyszykowanym przez naszą babunię budyniu, strzelaninach nie jest optymalnym rozwiązaniem przy wykonywaniu większości zadań. Od czego jednak jest stealth: wystarczy wyciągnąć katanę (dla sadystów jest też kij golfowy), przykucnąć, i już można po cichu trzebić wrogie szeregi dzielące nas od celu. Ewentualnie się wycwanić wypatrując jakiegoś punktu widokowego, idealnego do snajperskiego odstrzału zakontraktowanego gagatka. Tokyo 42 to otwarty, pełen tajnych ścieżek i schodów świat, proszący się wręcz o różne eksperymenty taktyczne (gra zresztą odnotowuje trzy style gry: na „pałę”, na ninję, oraz na mix tych dwóch). Stealth wspomaga również opcja błyskawicznej zmiany ciuszków albo odpalania bardzo krótkiego kamuflażu optycznego.

Pomijając kilka wyjątków — np. pewien Labirynt i bardzo trudne starcie z ostatnim bossem (weźcie granaty — dużo granatów!), wykonywanie kolejnych „asasyńskich” zleceń jest raczej relaksujące. Gra szczodrze obdarowuje nas checkpointami i dzięki wspomnianej już zawiesistej naturze strzelanin pozwala przeżyć, nawet gdy pruje do nas całe stado gangoli. Największym wrogiem w zasadzie jest…kamera. Jej okiełznanie jest niezbędne i początkowo trudno się do niej przyzwyczaić. Do wyboru mamy kilka z góry ustalonych perspektyw, a żonglowanie nimi pozwala nie tylko lepiej „ogarnąć” pole bitwy, ale również wypatrzeć liczne sekrety i tajne przejścia. Idzie się czasem na nią wściec, szczególnie przy zadaniach wymagających nieco skakania (z tego względu odpuściłem sobie serię side-questów parkourowych).

Zszargane wyczynami kamery (oraz questami z jazdą motocyklem, uch co za durny pomysł, na szczęście opcjonalny!) koi niezmiennie sącząca się sennie muzyka. Jest równie rozmarzona co surrealistyczny, kolorowy krajobraz futurystycznego Tokyo, zamieszkiwanego przez nieśmiertelnych lekomanów z lekko zwichrowaną psychiką. Grze może do ideału trochę brakuje, ale warto się z nią zapoznać choćby dla samego projektu utopijnego (CZY ABY NA PEWNO?), niezwykle barwnego miasta gęsto zaludnionego przez tłumy wszelkiej maści dziwolągów.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *