Duży może więcej: wrażenia z Battletech

 

Wielkie roboty, rozległa galaktyka i uniwersum, które najłatwiej chyba mi opisać jako KOSMICZNY FEUDALIZM – cóż chcieć więcej! Nim jednak w pełni mogłem cieszyć się starciami stalowych kolosów, musiałem wcześniej ostro przeprogramować swoje taktyczne nawyki, wypracowane w dziesiątkach godzin spędzonych na turowych polach bitew.

Zanim zabrałem się zgłębiania warstw gameplay’u, oczom mym ukazało się intro, które spodobało mi się na tyle, że nawet postanowiłem napisać o nim na samym początku recenzji, gdyż w dosłownie kilkadziesiąt sekund streszcza założenia mającego kilka tysięcy lat historii uniwersum, nie używając przy tym ścian tekstu czy też narratora wykładającego nam jak krowie na rowie „kto, kogo, z kim i dlaczego”. Jest przy tym na tyle ładne, że nawet moje dziewczę, które na informacje o tym, iż będę grał w WIELKIE ROBOTY(™), parsknęła lekko śmiechem obejrzała je ze sporym zainteresowaniem.

Ale, ale, samo intro, choćby nie wiem jak ładne, nie ma szans na zaspokojenie pragnienia siania demolki nękającego duszę typowego gracza. Odpowiedzmy sobie więc na podstawowe pytanie, jakiego może zadać człek grą zainteresowany, ale nie będący znawcą Battletech: jak się w to gra? Otóż gra się znakomicie, czego zasługą jest między innymi charakter turowego pola bitwy zapełnianego przez gigantyczne roboty, które wymusza nauczenia się nieco innego stylu gry.

Salwa z miniguna jak łaskotki

Wynika to ze specyfiki naszych głównych bohaterów, czyli Mechów (gra oczywiście ma fabułę i herosów z krwi i kości ale – nie oszukujmy się – to nie dla nich odpalamy Battletech). Otóż nawet najmniejszy Mech ma rozmiar osiedlowego bloku, co nie tylko czyni z niego cel w który ciężko spudłować, ale również uniemożliwia typowe dla wyrobów XCOMowych chowanie się za osłonami. Na szczęście cudeńka te są opancerzone do tego stopnia, że salwa z kilkunastu rakiet jest dla wielu z nich czymś w rodzaju łaskotek (albo jak to mawiał Stephen King, „łachotaniem babodnika”). Przyjmowanie solidnego łomotu to zatem dla Mechów chleb powszedni, a kluczem do zwycięstwa jest dbanie o to, by ów łomot jak najczęściej spadł na te części mechów, w których całość jeszcze jako tako trzyma się kupy. Tu nawet urwana rączka nie stanowi powodu do płaczu, czy też restartu misji.

Rąbanie w Mechy na ślepo nawet przy zmasowanym ogniu jest rozwiązaniem średnio efektywnym. Na szczęście te kolosy mają też inne słabości, które urozmaicają rozrywkę. Po pierwsze, gagatki te stoją na dwóch nogach, a jak powszechnie wiadomo, gdy coś stoi, to można to wywrócić – najlepiej soczystymi salwami rakiet, czy ciągłym ogniem działek. Broń ta nie zadaje zbyt wiele obrażeń, jednak znakomicie nadaje się do wybijania Mechów z równowagi, co często kończy się majestatyczną glebą (widok wrogiego, 80 tonowego kolosa walącego się na plecy jak nawalony szwagier na weselu zawsze cieszy!). A taki nieruchomy wielkolud wprost prosi się o śmiercionośną salwę w reaktor, czy nawet swojskie skopanie po pysku. Wspomniany reaktor jest zresztą też źródłem innej, Mechowej słabości, czyli podatności na przegrzanie: prowadzenie ciągłego ognia albo kąpiel w strumieniu płomienia z miotacza ognia to szybka droga do awaryjnego shutdown’u systemu, a w skrajnym przypadku – nawet efektownej eksplozji.

Alpha Strike, czyli walisz wszystkim co masz i modlisz się, by tamten drugi nie był w stanie ci oddać.

„Będzie pan zadoowooolony!”

Z racji licznych sposobów na eliminowanie opozycji, nasze taktyczne zdolności to tylko połowa sukcesu. Sporą część walki bowiem wygrywa się na etapie hangaru, w którym możemy rozwinąć nasze designerskie skrzydła. Przy Mechach (których jest od zarąbania) można dłubać do woli, optymalizując je pod styl naszej walki, czy też po prostu testując nowe rozwiązania. Osobiście polecam inwestycje w zwiększanie pancerza frontowego – dodatkowe punkty nie kosztują wiele tonażu, a potrafią ratować dupsko w końcowych fazach gry, kiedy walą do nas zza prawie każdego krzaka – i specjalizowanie poszczególnych Mechów. Opcje mogą przytłaczać, ale na szczęście wszystko jest opatrzone wyjaśnieniami – szczególnie pomocne są podpowiedzi do jakich zadań najlepiej nadają się poszczególne Mechy i kawałki uzbrojenia. Dla weteranów pewnie takie pierdoły są oczywiste, natomiast „noobom” mego pokroju oszczędziło to licznych wycieczek na różne Wiki.

Miłośników zarządzania ucieszyć może też fakt, iż do dyspozycji dostajemy własną Lancę, czyli najemną kompanię Mechwarriorów. Musimy dbać o wypłaty, szkolić nowych zabijaków, samemu dobierać zlecenia, nieco później rozwijać też okręt itp. Jest trochę swobody i można z powodzeniem zbroić i „expić” ekipę olewając główny wątek (by potem w glorii i chwale doń powrócić, rozwałkowując bezlitośnie oponentów). Swobodę ograniczają jednak tylko pokaźne sumki jakie trzeba wydawać na przewóz przez tutejszy odpowiednik „nadprzestrzeni” – najbardziej opłacalne dla mnie okazało się branie zleceń których dawcy byli na tyle mili, że opłacali przerzut swoich świeżo wynajętych zabijaków.

Hangar: najlepszy przyjaciel każdego Mechwarriora.

Tl;Dr

Buszując po menusach naszego statku można nadziać się na całe ściany opcjonalnych rozmów czy informacji dotyczących tzw. lore czyli świata gry. W końcu to gra autorstwa Harebrained Schemes, czyli autorów świetnych komputerowych Shadowrunów, które odznaczały się sporymi ilościami wysokiej jakości słowa pisanego. Tu brakowało mi jednak ciekawych kompanów rodem właśnie z Shadowrunów, z którymi można było się tam prawdziwie zżyć. To było jednak do pewnego stopnia nieuniknione – tutejsi najemnicy to wymienialne mięso armatnie, które wcale nietrudno z rozgrywki na zawsze może usunąć zbłąkana wiązka lasera, trafiająca prościutko w odsłonięty reaktor.

W kampanii (oraz skirmishu i multi pełnego fachowców z dopasionymi buildami Mechów) można spędzić przyjemnie sporą ilość czasu, choćby z tego względu, że jest mocno wymagająca. Przeciwnicy nie znają bowiem litości i lubują się w koncentrowaniu ognia na najsłabszych ogniwach naszej Lancy. Na dodatek jest ich zazwyczaj na pęczki, wskutek czego nie zdarzyło mi się w zasadzie wrócić z „głównych” misji bez co najmniej jednego Mecha ledwo trzymającego się na nogach. W misjach pobocznych irytować może z kolei mylny wskaźnik poziomu trudności: zdarzało mi się niemalże bez zadraśnięcia (uszkodzenia w pancerzu traktowane są jako swoistą formalność i naprawiane po misji za darmochę) wyjść z potyczki ocenianej jako pół oczka trudniejszej niż zalecany ogólny tonaż mojej Lancy, by zaraz musieć ewakuować moich wojaków z łatwego „na papierze” zlecenia, które okazało się istną krwawą łaźnią. No, ale fakt faktem, że gra ostrzega, iż oceny misji to dane wywiadowcze, które nie zawsze muszą okazać się prawdziwe.

UI to mały majstersztyk – daje łatwy dostęp do wszystkich ważnych informacji, jednocześnie nie sprawiając wrażenia, jakby jego designer dostał ikonkowej sraczki (POZDRAWIAM UBISOFT).

Sądzę, że dla fanów klasycznego Battletech najnowsza growa adaptacja to prawdziwa gratka – wykazać się tu można zarówno w garażu, jak i na polu bitwy, a poziom wyzwania jest na tyle duży, że prawdopodobnie nawet obeznani na temat będą musieli się napocić. Reszta dostaje zaś do łapek ciekawą, taktyczną turówkę, odbiegającą charakterem pola bitwy od typowych wymian ognia pomiędzy oddziałami piechurów. Mam nadzieje, że wzorem Shadowrunów, Harebrained Schemes wypichci jeszcze kilka dodatków, które podkręcą i tak już ciekawą formułę rozgrywki.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *