„Incredibilis” czy „Miserum”? Sezon VII For Honor okiem weterana

For Honor, jak wiele innych gier Ubisoftu miało ciężki start, któremu wcale nie pomogła bzdurna kampania hejtu oskarżającego FH o bycie grą typu „pay to win”. Pomimo tych problemów Ubisoft postanowił walczyć o swoje nowo narodzone dziecię, i wyprowadził je ostatecznie z dołka. Obecnie ruszył właśnie już siódmy sezon tego nietypowego fightera: czy jednak wnosi coś ciekawego?

Ubisoft nie przestaje serwować For Honor tzw. terapii Rainbow Six, wspierając tą oryginalną naparzankę cotygodniowymi update’ami oraz dorzucanymi regularnie darmowymi mapkami i wojownikami. Ponieważ na okoliczność otwarcia siódmego sezonu stuknęło mi właśnie 500 godzin na liczniku od czasu premiery, postanowiłem zrobić małą relację z tego, co w zasadzie siódmy sezon wnosi.

Przede wszystkim nowa mapa. Ubi wreszcie uraczyło nas porządną „rycerską” mapą, czyli Secluded Keep – umiejscowioną strategicznie twierdzą. Mapa sama w sobie jest ciekawa i klimatyczna, ale niestety niegrywalna w najpopularniejszym trybie Dominacji. Ze szturmowaniem na zamki trzeba będzie więc poczekać do października, gdy wyjdzie duży dodatek Marching Fire wprowadzający rozbudowany tryb oblężeń (ślinka mi już leci!).

Nowy sezon to również nowe egzekucje, które dzięki specom Ubi od mocapu pozwalają wykończyć wroga w naprawdę satysfakcjonujący sposób. Hasłem przewodnim tego zestawu było chyba „ofiara walczy do końca”, dzięki czemu mamy takie smakowite akcje jak oponent próbujący wyrwać Nobushi naginatę (bardzo zły pomysł!), czy wspaniały pokaz średniowiecznej techniki halbschwertu w wykonaniu Wardena. Największą furorę zrobił chyba jednak Lawbringer nonszalancko wykręcający rękę nacierającego desperata, i z wyraźnym znudzeniem miażdżącym mu kark. Śpij słodko aniołku!

Gdzie z tą łapą, plebsie?

Jedną z ciekawszych rzecz jakie Ubisoft robi z For Honor są tzw. reworki, czyli opracowywanie oryginalnych postaci na nowo, tak by mogły stawać w szranki z posiadającymi szerszy zakres zagrywek wojownikami z późniejszych sezonów. To nie tylko zmiany w szybkości ataku i damage’u, ale też całkowite przerabianie animacji oraz dodawanie nowych zagrywek. Tym razem padło na duet weteranów – rycerskiego Wardena oraz wikińską Valkyrię.

Ten pierwszy znany był z polegania na Shoulder Bashu, czyli wjeżdżaniu z bara otwierającym wroga na szlagi mieczem. Sęk w tym, że SB można było całkowicie „zanegować” zwykłym odturlaniem się. Teraz nie będzie tak łatwo, gdyż nowy atak Wardena wręcz stworzony jest do łapania cwanych uciekinierów. Samo SB również uległo zmianom zwiększającym jego skuteczność (np. lepszy tracking) a ekipa od animacji wreszcie sprawiła, że zagranie wygląda jak rycerski wjazd z bara, a nie atak psa Pluto na wrotkach. Popracowano również nad innymi ciosami, dodając nieblokowalnego górnego „finishera” (jest co prawda tak wolny że sparuje go nawet upośledzony miś koala na eukaliptusowym kacu, ale bywa użyteczny (atak, nie skacowany miś koala) w gankach i przy fintach), przyspieszając lekkie ciosy z boków, i umożliwiając przejście z ataku obszarowego we wspomniany atak z góry. Mówiąc krótko, Warden nie odstaje już tak od nowszej obsady obładowanej hyper-armorami, bashami i innymi narzędziami skutecznego mordu, ale też nie zatracił swojego specyficznego stylu gry.

Sytuacja wygląda trochę inaczej z jak dotąd memetycznie słabą Valkirią. Przyspieszono jej ataki i dorzucono użyteczne uderzenie tarczą robione płynnie po zmyłce w postaci dowolnego ciężkiego ataku. Nie ma jednak nic za darmo – zmniejszono nieco użyteczność sztandarowego podcięcia włócznią oraz full-blocku. Pojawiły się głosy, że przez te zmiany Valkiria stała się kolejnym spamerem lekkich ataków w rodzaju Orochiego, jednak trzeba przyznać, ze przetrwanie z nią na polu bitwy jest obecnie łatwiejsze niż wcześniej, co widać zresztą po hordach tej długowłosej babki, które obecnie przemierzają pola bitwy.

Co poza tym ciekawego? Ekipa Ubi nie przestaje w dopracowywaniu systemów ranked, tak by usatysfakcjonować graczy najbardziej nastawionych na ostre zmagania z innymi. Dopracowano między innymi system rozdawania nagród za uczestnictwo w turniejach, dzięki czemu znacznie łatwiej teraz wyłapać te ozdoby na którym nam zależy (wcześniej np. 3 miejsce miało przydzielony określony zestaw nagród, więc by je zdobyć trzeba było dać się w stosownym momencie pokonać).

Twórcy wciąż kombinują nad tym by zlikwidować zjawisko tzw. kuli śmierci, polegającej na formowaniu się w Dominacji drużyny graczy w zwarty oddział, masakrujący grającą bardziej taktycznie ekipę w walkach 4 na 1. Sezon 7 wprowadza dwa nowe rozwiązania: pierwsze z nich to zwiększenie „tarczy” chroniącej gracza na czas trybu Zemsty (swoisty tryb średniowiecznego Super Saiana błyskawicznie ładujący się w momencie gdy walczymy z przeważającymi siłami wroga), drugi to zmniejszenia HP podnoszego z gleby delikwenta o połowę. To drobne zmiany, ale już teraz widać że gankowane biedaczysko nawet jeżeli nie ma zbyt wiele by szansy wygrać, to może poświęcić się by kupić drużynie więcej czasu na opanowanie reszty mapy.

Ogólnie rzecz biorąc, jeżeli graliście w pierwszych trzech sezonach, i zdecydujecie się na powrót to traficie do zupełnie odmienionej gry. W styczniu wywrócono na przykład system walki do góry nogami likwidując gwarantowane chwyty po sparowaniu, przez co pojedynki są znacznie bardziej dynamiczne, gdyż już nikt nie obawia się nieuchronnej śmierci przy zaledwie jednej pomyłce przy przepaści czy ścianie. W październiku zaś czeka kolejna rewolucja w postaci nowej frakcji, dwóch nowych trybów, oraz całkowitej przemiany systemu sprzętu (zamiast zwiększania statów będzie zbieranie perków – mam mieszane uczucia, ale zobaczymy). Będzie ogień!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *