Kocham wykręcać złote klamki

Gram sobie wreszcie w zalegające w moim backlogu od wielu miechów Deus Ex: Mankind Divided. I jak myślicie: co mnie jara najbardziej? Dopieszczona cyberpunkowa estetyka? Pogmatwana fabuła pełna spisków i intryg? A może strzelaniny z wykorzystaniem futurystycznych gadżetów? Nie — to drobiazgowe i bezwzględne opierdzielanie różnych miejscówek z wszystkiego, co nie jest przewiercone do podłogi.

Wystarczy wziąć pierwszą lepszą napisaną przeze mnie recenzje, by dojść do wniosku, że — o! — ten gościu to najbardziej lubi wirtualną przemoc we wszelkich postaciach. Nic tylko pisze o latających flaczkach i finiszerach. Prawda jest jednak inna: nic mnie tak nie cieszy jak moment, gdy gram w dobrze sklecony immersive sim pokroju Deus Ex, i napotykam np. calusieńki apartamentowiec, pełen dóbr do gwizdnięcia.

Puste klatki schodowe a na każdej z nich — drzwi, kuszące czerwonym napisem „LOCKED” na elektronicznym zamku. Okna, po których parapetach można przemykać od domu do domu. Szyby wentylacyjne okalające cały budynek (często w totalnie bezsensownych miejscach, no bo kto normalny chce w salonie wąchać pierdy z kibla sąsiada, ale co mi tam — wybaczam) służące do przemieszczanie się eleganckim słowiańskim przykucem.

Wszystko to tylko środek do celu, jakim jest perfekcyjnie wyczyszczona miejscówka: pootwierane szuflady, zhakowane komputery i poprzestawiane lodówki i szafy (no, bo może za jakąś jest sejf?). Ostatni rzut okiem i lecę dalej gromadzić dobra, które zupełnie mi nie są do niczego potrzebne. Zawsze gram przecież w stylu „nieszkodliwego ducha”, więc jedyne czego potrzebuję, to kilka sztuk amunicji do paralizatora na tych dupków, których nie jest stanie dosięgnąć moja Pięść (Nie)Sprawiedliwości. Po co mi, więc dziesiątki tysięcy kredytów na koncie? Któż wie? I co na to Freud?

Jak zorientowałem się, że w Mankind Divided mogę „odwiedzić” kilkupiętrowy bank, to prawie umarłem ze szczęścia. Pół godziny później prawie cała obsługa leży poupychana po szybach wentylacyjnych, a ja cały w skowronkach buszuję w skarbcu. Czy znajduję tam cokolwiek dla mnie przydatnego oprócz masy broni do sprzedania? Nie! A czy wychodząc z opustoszałego banku (jeżeli recepcjonista myślał, że wystawiona na widok pozycja ochroni go przed dyńką z tzw. partyzanta i zaciągnięciem do składziku, cóż…) mam poczucie dobrze spełnionego obowiązku? A tak, a owszem!

Te specyficzne zamiłowania sięgają wiele lat wstecz. Czy pamiętacie ludziska taką piękną i przewspaniałą serię o nazwie Thief? Owszem, ostatnie dwie odsłony pozostawiały wiele do życzenia, ale za to dwie pierwsze to klasyka gatunku. Każdy level był ogromną, wielopoziomową przestrzenią pełną tajnych przejść, skrytek i strażników (w drugiej odsłonie także mechanicznych), gotowych zakończyć nasze złodziejskie zapędy w przedbiegach za pomocą kilku machnięć mieczem. Nie były to tylko zamki czy fortece: wśród miejsc, do których się wbijaliśmy można było znaleźć takie perełki jak wykrzywiona chaotyczną magią posiadłość (z np. pokojami ustawionymi „do góry nogami” czy korytarzami idącymi przez czarną pustkę kosmosu (?)) czy pilnie strzeżone, ukryte głęboko w górskim zboczu więzienie wojujących fanatyków religijnych. Opędzlowanie każdego z nich do cna — wymóg na najwyższym poziomie trudności — był zadaniem na całe godziny gry intensywnego kombinowania.

Co było w Thiefie takiego, że owa seria (ogrywana przeze mnie wielokrotnie od deski do deski) zaszczepiła we mnie złodziejsko-skradankowo-niezabijaniowy fetysz? Z pewnością dużą rolę zagrało udźwiękowienie, które do dziś stanowi mistrzostwo w tej dziedzinie. Skoro udźwiękowienie, to też wspaniały, soczysty dźwięk, jaki wydawał obuch spadający na tył głowy strażnika (oraz nieprzyjemne wrzaski, jakie owi gagatkowie wydawali, gdy próbowałem ich rąbać mieczem). Wreszcie — strzała z liną, która stanowiła dla mnie objawienie w kwestii growej swobody. Widzisz miejscówkę, do której chcesz się dostać omijając strażników? Wyjmujesz strzałę z liną, i o ile powierzchnia, do której strzelasz nie jest z kamienia lub z metalu (i poradzisz sobie ze specyficzną fizyką) zaraz włazisz w jakieś trudno dostępne miejsce. Za punkt honoru wyznaczyłem sobie nawet zaczynanie w ten sposób zadań „od dupy strony”, zaczynając wykręcanie złotych klamek od najwyższego piętra.

Pierwsze Thiefy były najlepszymi grami, jeżeli chodzi o sztukę czyszczenia pomieszczeń z kosztowności, ale po drodze natrafiło się też parę innych tytułów, w których mogłem spełniać mój fetysz. System Shocki, Deus Exy, Dishonored czy nawet Fallout bądź — od biedy — Bioshocki. Gatunek pierwszosobowych gier tego typu ostatnio wraca do łask, więc już łypię na drugie Dishonored i reboot Prey’a. Może ktoś nawet połasi się nad — kolejnym już — przywróceniem do łask marki Thief?

A wy? Jaki macie growy fetysz?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *