Strach w grach

Strach jest jedną z podstawowych cech pierwotnych, mających swe źródło w instynkcie przetrwania. To stan silnego emocjonalnego niepokoju pojawiający się w sytuacjach realnego zagrożenia, w jakich naturalną reakcją organizmu jest np. odruch silnego napięcia mięśni, a w konsekwencji ucieczka lub walka.

Emocje związane z nim towarzyszą nam niemal przez całe życie. Źródła strachu i ich nasilenie jest sprawą indywidualną, ale działają na wszystkich w ten sam sposób. Co jest powodem strachu? Zazwyczaj hałas, nowe nieznane odgłosy, szmery, poszeptywanie. Należy jednak pamiętać, że strach nie jest wywołany natężeniem tych dźwięków, lecz nagłością ich nieoczekiwanego pojawienia się. Jeżeli dojdzie do tego niemożność zlokalizowania źródła hałasu, odczuwanie strachu znacząco wzrośnie.

Każdy z nas pamięta, jak w dzieciństwie miał swoje straszydła, których się bał i reagował panicznie na samą myśl o ich spotkaniu. Mimo zapewnień rodziców, że nic tam nie ma, że to tylko nasza wyobraźnia, strach nie ustępował i wzmagał się, gdy tylko zgasły światła. Tak było kilka lat temu, a czasem kilkanaście, ale on nadal nam towarzyszy. Bez względu na to, że teraz to my tłumaczymy, że nie ma się czego bać. Strach to nasz największy wróg, wie, jaką formę przybrać, by sprawić, że nasze ciało drży, a oczy w panice szukają tego, co ma nadejść za chwilę. Gdyby ludzie byli w stanie ujarzmić w jakiś sposób to negatywne odczucie, stworzyliby nową, doskonałą broń. Broń, która przeniknęła by do naszej podświadomości i otworzyła drzwi, za którymi czają się nasze koszmary i lęki.

Ludzie lubią się bać, w jakimś stopniu strach ich kręci. Pociąga ich w dwojaki sposób. Z jednej strony pokazuje mroczną naturę nas samych, czyli istnieje możliwości wykorzystania go. Strach jest narzędziem, z pomocą którego jesteśmy w stanie wpłynąć na poczynania innej osoby lub nawet grupy osób. Przykładów na to nie trzeba przytaczać, bo są według mnie oczywiste. Z drugiej strony ludzi pociąga strach, nazwijmy go, kontrolowany. Ten, który poza ewentualnym podskoczeniem w górę, chwilowym wrzaskiem czy niepewnością nie pozostawia za sobą niczego, co mogłoby uszkodzić trwale naszą psychikę. Taką możliwość dają gry.

Twórcy, podobnie jak my, są ludźmi, a co się z tym wiąże, doskonale wiedzą, za jakie sznurki pociągnąć w danej chwili, by gęsia skórka towarzyszyła nam od momentu włączenia konsoli. Czasem, spoglądając na tematykę gier survival horror i im podobnym, zaczynam się zastanawiać, co siedzi w głowach tych osób. Czy to, co widzimy na ekranie, jest swojego rodzaju odzwierciedleniem ich własnych lęków? Może niektóre z elementów, jakie obserwujemy w grach, to skrawki opowieści, które zasłyszeli w dzieciństwie, coś w rodzaju miasteczkowych legend, które teraz, po latach, postanawiają wykorzystać w życiu zawodowym? Jak to jest, że pomimo świadomości, iż to tylko wirtualny świat, nasz organizm, wbrew naszej woli, uaktywnia systemy obronne, które sprawiają, że w każdej chwili bylibyśmy w stanie uciec z dala od tego, co czai się gdzieś tam… po drugiej stronie telewizora? Przecież doskonale zdajemy sobie sprawę z tego, że twory składające się z pikseli są sztuczne, wymyślone, nie mogą nas porwać, dotknąć, rozszarpać, wciągnąć w ciemną otchłań. Co z tego? W końcu nikt nie chce poczuć goryczy porażki, rozpaczy spowodowanej utratą bliskich, czy też tragicznej śmierci. Być może to uczucia tak silne i wkomponowane w ludzką podświadomość, że choćbyśmy nie wiadomo jak się bronili, one wyjdą w najmniej spodziewanym momencie. Jaki zatem strach i przed czym oferują nam gry konsolowe? Zobaczmy…

Moim zdaniem możemy sklasyfikować strach na dwie grupy: ten, który wywoływany jest przez rzeczy, jakie mogą nas spotkać w życiu rzeczywistym, oraz wymyślony, nierealny i najbardziej abstrakcyjny, a co za tym idzie — ten, który nie powinien mieć na nas wpływu. Zajmijmy się pierwszą grupą. W dużej mierze jej szeregi zasilają osobiste fobie. Zacznijmy od najprostszych przykładów — Resident Evil. Ile osób na świecie ma arachnofobię? Wiele, dlatego widząc na ekranie potężne pajęczaki zmierzające w stronę naszego bohatera, jesteśmy w stanie skrzywić usta w akcie obrzydzenia. W naszych głowach pojawia się myśl: Jak dobrze, że pająki nie mogą być tak wielkie. Grasz dalej, i tym, co w Tobie wzbudza lęk, jest świadomość, że za rogiem może czaić się koszmar z odwłokiem.

Zostańmy jeszcze przy opowieści o zombiakach. Każdy, kto choć raz miał styczność z tą grą, kojarzy dobermany. Jedna z moich znajomych stwierdziła, że z całej gry przerażają ją właśnie one. Dlaczego? Bo członek jej rodziny doświadczył pogryzienia przez takowego psa. No tak, ale to, co jest na ekranie, nie może nam zrobić krzywdy, tak? TAK! Ona o tym też wie, ale podskakuje za każdym razem, gdy słyszy powarkiwanie.

Strach opierający się na poczuciu osamotnienia, zarówno naszego bohatera, jak i nas samych, również jest znaczący. Inaczej wygląda rozgrywka, kiedy towarzyszy nam komputerowy kolega, a co innego, jak przemierzamy sami ulice miasteczka Silent Hill, czy choćby korytarze Ishimury w Dead Space. To tak, jakby z latarką puszczono nas, byśmy zwiedzali nocą las albo nawiedzony budynek psychiatryka. Wiem, że jest wielu twardzieli, ale dam sobie wasze palce uciąć, że wielu graczy przemierzałoby te tereny z trzykrotnie większą ilością uderzeń serca na minutę. Powracając do wspomnianego Silent Hilla — może ten przykład nie jest tak bardzo odczuwalnym strachem w czasie rozgrywki, ale jest nam bardzo dobrze znany. Co takiego? Utrata kogoś bliskiego. Sama myśl o tym, że kiedy obudzimy się, a obok nas nie będzie osoby, na której nam zależy, sprawia, że przestajemy o tym myśleć. Problem zaginionego dziecka, śmierć ukochanej istoty, decyzja, czy zabić własną matkę (w świecie realnym choćby za pomocą eutanazji) to sprawy, których się boimy. Dead Space czy też Silent Hill: The Room pokazują, że boimy się odizolowania. Atmosfera niepewności i klaustrofobiczne przestrzenie sprawiają, że człowiek ma poczucie, jakby był zamknięty w klatce. W miejscu, z którego nie może uciec, nie można wcisnąć magicznego guzika, aby nagle znaleźć się w domu.

Kolejną sprawą dotyczącą strachu jest kwestia oczekiwania na to, co najgorsze. Zarówno w życiu realnym, jak i w grach, boimy się tego aspektu. Kiedy w Fatal Frame czy też Condemned 2 słyszymy, że coś się otworzyło, że coś pękło lub jakaś deska skrzypi, czekamy z przyspieszonym biciem serca na to, co za chwilę wyskoczy. Kiedy w Silent Hill nasze radyjko zaczyna szumieć, zatrzymujemy się w oczekiwaniu na kreaturę, która może nadejść zewsząd.

Były nawiązania do prawdziwego życia i w dużym stopniu można się z nimi utożsamiać. Co jednak z tym nierealnym strachem, wywołanym przez istoty, które nie zamieszkują naszego świata, a jedynie ten pod drugiej stronie ekranu? Poziom abstrakcji ich wyglądu, tego czym są, jak się poruszają i jakie wydają z siebie dźwięki jest na tyle wysoki, że nie powinniśmy nawet poczuć zaniepokojenia. Co z tego, że wyskakuje na nas jakiś wielki zmutowany osobnik z wielkiej tuby wypełnionej płynem, lalka, która pożera człowieka, kobieta duch ze skręconym karkiem, przerośnięty klocek mięśni z młotem czy też mięsożerny dinozaur? Silent HillResident EvilAlone in the DarkFatal Frame czy Obscure 2 i im podobneaż kipią od takich przykładów. 

W tym przypadku strach może budzić wygląd wyimaginowanych stworzeń albo najnormalniej w świecie sposób, w jaki się pojawiają. Zapewne więcej racji jest w drugim stwierdzeniu i po prostu w grę wchodzi naturalna reakcja organizmu. Co prawda, młody gracz, który nie powinien jeszcze odpalać niektórych tytułów ze względu na wiek, może być znacznie bardziej podatny na to, co widzi i zdecydowanie bardziej emocjonalnie to odbierać. Jego wyobraźnia może być na tyle silna i rozbudowana, że w jednej chwili to, co na ekranie, może się przenieść do rzeczywistości. Uważam jednak, że strach powodowany czymś naprawdę nierealnym, co nie może zaistnieć w naszym świecie, dotyka najczęściej młodszą część graczy.

Co zatem sprawia, że nie dostrzegamy tej jakże widocznej granicy pomiędzy światem wirtualnych straszydeł a spokojnej rzeczywistości? Dlaczego się boimy w czasie grania? Być może dlatego że strach buduje swoje fundamenty na naszych słabościach, na osobistych lękach, na naszych wadach. Strach nie bierze się z gier. On przychodzi z nami i to w nas się rodzi. Żeruje na naszej bezradności — zarówno psychicznej, jak i tej fizycznej. Byśmy się tak czuli, karmi nas niedopowiedzeniami, hałasami i obrazami, których w rzeczywistości nie ma. Z prawdziwych dla oka obrazów takich jak: mgła, cienie, konary drzew, znaki w ciemnościach, tworzy projekcje naszej wyobraźni. Buduje napięcie, które w zależności od gry odpowiednio długo przeciąga. Nie jest tajemnicą, że jak już coś wyskoczy zza rogu, będzie chwila odpoczynku. Poziom strachu różni się w zależności od gracza. Jedni uodpornili się całkowicie i mogliby zasnąć przy rozgrywce z braku czegoś strasznego. Inni podskoczą od czasu do czasu, a jeszcze inni w napięciu wydzierają się przy każdym stworze, który pojawi się znienacka. Boimy się zatem tylko wtedy, gdy pozwolimy swojej wyobraźni za bardzo rozwinąć skrzydła.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *