Wywiad z Martyną Zych – współtwórcą gry Cold Hearts

O miłości, lodówkach, cennych radach dla początkujących twórców i „przyszywanych Japończykach” redakcja Pad Portal rozmawia z Martyną Zych – współzałożycielką zakręconego duetu, pracującego nad grą Cold Hearts.

PP: Na początek może kilka słów o sobie dla czytelników. Jak dobrze rozumiem, Cold Hearts to nie pierwsze rodeo dwójki twórców, bowiem osobom biorącym udział w projekcie należy się już status branżowych weteranów?

Outstar: Ciężko mówić o byciu weteranem, kiedy ma się 26 lat (lub nawet 35 w przypadku Chrisa), ale trochę tego doświadczenia mamy. Ja zaczęłam od robienia gier „do szuflady” i używania ich do zdawania pokrewnych projektów na studiach, przez co poznałam parę dostępnych silników i dostałam później pracę w CD Projekt Red. Z animowania twarzy Geralta przeszłam do rysowania gier HOPA, mniej więcej w tym czasie zaczęłam streamować dla kanału GOG.com po pracy i tam poznałam Chrisa – streamującego po godzinach pracy nad Tower of Guns. Od razu złapaliśmy świetny kontakt i stwierdziliśmy, że musimy zrobić coś razem… padło, więc na lodówki.

PP: Co konkretnie sprawiło, że postanowiliście zabrać się akurat za – trzeba przyznać – dość niszowy gatunek Visual Novel?

Outstar: Na pewno po części zamiłowanie do gatunku – Chris zaczął ze mną oglądać serie z noweli na YouTube i był zaskoczony, jak głębokie i emocjonalne potrafią być gry o magicznych chłopcach czy gołębiach. Nie ukrywamy jednak, że w dużej mierze zadziałał zdrowy rozsądek. Do tej pory wszystkie wydane tytuły, nad którymi pracowaliśmy były w większości w rękach innych ludzi – byliśmy pracownikami firm, którzy nie musieli podejmować najcięższych decyzji w procesie tworzenia gry. To pierwsza gra, nad którą pracujemy razem, zupełnie sami, bez pomocy producenta czy wydawcy. Naszym podstawowym celem jest ją skończyć – więc wybraliśmy gatunek, w którym możemy sobie poradzić z ograniczonym QA i mocami przerobowymi. Jest też idealnie wpisany w nasze umiejętności – podstawą mojej pracy jest rysunek cyfrowy, a Chris radzi sobie świetnie z Pythonem, w którym piszemy Cold Hearts. Zawsze mogliśmy wybrać tworzenie RPG z otwartym światem w dwie osoby… ale całe szczęście nauczono nas, że to kiepski pomysł!

PP: Dlaczego wybór padł akurat na lodówki? Kierunek jest dość niekonwencjonalny, choć częściowo wyjaśniony już na samym początku (w końcu jest to sprzęt domowy, który wielu z nas odwiedza niemal co noc). Czy stoi może za tym jakaś bardziej osobista anegdotka?

Outstar: Chciałabym mieć na to lepszą odpowiedź i przedstawić tu barwną historię o naszym znajomym, który faktycznie wziął ślub z lodówką… Ale niestety, wszystko zaczęło się od zwykłego żartu. Zauważyłam raz głośno, że lodówki robią dla nas na tyle dużo, że zasługują na swój dating sim. Chris palnąl wtedy nazwę „Cold Hearts”, w ciągu kwadransu mieliśmy milion pomysłów na rozszerzenie tej idei i… właśnie zleciał nam rok pracy nad nią. Kiedyś developer ciepło przyjętego Hidden Folks powiedział mi mądrą rzecz: najtańszą i najprostszą do uzyskania częścią gry jest… pomysł na nią. Na podstawie każdej krótkiej myśli można zrobić dobrą grę, jeśli poświęci się na nią czas, pasję i doprowadzi proces tworzenia do końca. To mówię też każdemu, który chce zrobić grę na podstawie wielkiego uniwersum wymyślanego przez lata – to wcale nie jest potrzebne.

PP: Nie kusiło was żeby umiejscowić Cold Hearts w swojskich, tzn. polskich realiach? Rozumiem, że Visual Novel to gatunek o korzeniach wybitnie japońskich, ale opowieść o „chłopaczku z osiedla” romansującym ze swoim wysłużonym „polarem” mogłaby wzbudzić sensację, także poza kręgiem znawców tematu

Outstar: To brzmi jak zalążek „Gopnik Dating Simulator”, który jak najbardziej powinien powstać, nawet bez lodówek! Idea jest kusząca, ale naszym celem od początku było nieudolne udawanie, że Cold Hearts jest jedną z „Prawdziwych Japońskich Noweli”, biorąc pod uwagę popularność tego gatunku w kraju kwitnącej wiśni – jak i popularność kultury tego kraju na całym świecie. Ta nieudolność (japoński podtytuł, bardzo poważnie brzmiące nazwy miejsc w grze, które tak naprawdę są określeniami jedzenia) miała być formą żartu, ale uzyskała kompletnie inny wydźwięk. Podczas kampanii Greenlight mieliśmy tonę komentarzy w stylu „co ci Japończycy nie wymyślą!”, czy nawet „tych Chińczyków to już zupełnie pokręciło?. Nie zamierzamy nikogo wyprowadzać z błędu.

PP: Na Steamie Cold Heart „gatunkowo” określone jest – między innymi – jako Horror. Czy oznacza to, że poza romansowaniem oraz „życiówką” odbiorcy mogą spodziewać się fabularnego twistu w stronę bardziej niepokojących klimatów?

Outstar: Jak najbardziej! Horror jest jednym z moich ulubionych gatunków i czułabym się źle, gdyby nie pojawił się w historii o lodówkach. W tle naszej fabuły pojawia się wątek detektywistyczny, który może wpędzić protagonistę w niebezpieczeństwo. Nikt nie powiedział też, że wszystkie lodówki są bezbronne… Słynna scena z filmu Requiem dla Snu powinna być wystarczającym dowodem.

PP: Na jakim obecnie etapie są prace nad grą i czego możemy spodziewać się w pełnej wersji? (uwaga ode mnie: wiem że to niby każdy może sobie sprawdzić na stronie, no ale wiadomo, że ludki teraz są leniwe straszliwie).

Outstar: Obecnie finalizujemy pisanie dialogów, ja zajmuję się tworzeniem tzw. ekranów specjalnych (grafik reprezentujących kluczowe wydarzenia z gry), a Chris kończy implementować te części rozgrywki, które nie znalazły się w demo. Pierwsza godzina gry jest już dostępna na itch.io, więc zapraszamy do zupełnie darmowego przetestowania naszego dzieła! W pełnej wersji przewidujemy dedykowane ścieżki i po minimum dwa zakończenia dla każdej z sześciu postaci, z którymi można romansować, jak i dodatkową „ukrytą” ścieżkę. Będzie system kolekcjonerski (magnesy na lodówki!) oraz możliwość SMSowania z postaciami w grze. Naszym ostatecznym celem jest stworzenie visual noveli, która przekona każdego do tego gatunku – bez względu na płeć czy doświadczenie z wirtualnym romansowaniem. Mamy nadzieję, że się uda!

PP: Z naszej strony pozostaje życzyć dalszych sukcesów i wytrwałości w pracy nad projektem. Nie możemy się już doczekać gotowego kodu. Dziękujemy za rozmowę.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *