Wywiad z twórcami Layers of Fear

Layers of Fear to nietuzinkowy horror „pierwszoosobowy”, który ostatnio mieliśmy okazję testować w ramach Early Access. Produkcja naszych rodaków okazała się na tyle ciekawa, że postanowiliśmy zapytać o parę spraw samych autorów. Na nasze pytania odpowiedział Rafał Basaj z Bloober Team.

(Pad Portal): Layers of Fear na początku jest stosunkowo „normalne”, prawdziwie odjechane akcje zaczynają się dopiero w późniejszych fragmentach. Early Access, w który miałem przyjemność szarpać kończy się w bardzo, hmm, KOSMICZNEJ, bibliotece z rozdzwonionymi telefonami. Czy krzywa szaleństwa dotarła do punktu szczytowego, czy też może macie zamiar dalej podkręcać psychodelę?

(Rafał Basaj): Jak mogłeś zauważyć psychodela rośnie wraz z postępami w grze. Scena końcowa na Early Access to jeden z mocniejszych akcentów, jaki mamy w grze, ale definitywnie nie ostatni. Nie mamy zamiaru zwalniać i na pewno jeszcze Cię czymś zaskoczymy!

(P.P.): Inspiracje – tych zapewne wam nie brakowało. Czy jakieś książkowe bądź filmowe pozycje pomogły rozruszać wam instynkty twórcze? Mi do głowy od razu przyszła „Ręka Mistrza” Stephena Kinga…

(R.B.): Inspiracji mieliśmy mnóstwo, poczynając od sztuki, jako takiej (arcydzieła malarstwa) przez nurt sztuki brzydoty, który rozpoczął się w końcu XVI wieku i w jakiejś formie trwa do dziś. Jeśli chodzi o książki, to chociażby twórczość Oscara Wilde’a odegrała swoją rolę. Jeśli zapytałbym teraz designerów i scenarzystów, czym głównie kierowali się podczas produkcji, to pewnie każdy z nich dodałby bez liku pozycji od siebie. Jeśli uważnie grałeś, to mogłeś wychwycić choćby książkę, którą wydał Miskatonic University.

„Jak mogłeś zauważyć psychodela rośnie wraz z postępami w grze.”

(P.P.): Na ścianach domostwa wisi sporo ciekawych obrazów. Macie w ekipie jakiegoś speca w tej dziedzinie, czy może malarstwo jest ukrytym konikiem całego Bloober Team?

(R.B.): W zespole mamy sporo osób po skończonych studiach artystycznych, są więc obeznani w dziedzinie historii sztuki. Mateusz Lenart, czy Bartosz Kaproń naprawdę znają się na swoim fachu i bardzo szybko zarazili cały team swoimi pomysłami.

(P.P.): Bohater-kaleka, widok rzadko w growej branży spotykany. Mamy, co prawda chociażby ostatniego Snejka z protezą, ale jego mechaniczna ręka to same korzyści, czego nie można powiedzieć o prymitywnej protezie bohatera Layers of Fear. Skąd ten pomysł?

(R.B.): Layers of Fear to opowieść o tragediach, jakie mogą spotkać człowieka. Naszemu głównemu bohaterowi cały świat zawalił się na głowę, doprowadzając go na skraj szaleństwa. Kalectwo jest tylko jednym z elementów, które składają się na jego horror. Staraliśmy się trzymać bardzo blisko ziemi i nie odlatywać z naszymi pomysłami, bohater jest więc bardzo wiarygodny w odniesieniu do realiów życia. W ten sposób chcemy pokazać też ulotność i kruchość naszej egzystencji. Layers of Fear nie przedstawia człowieka, który walczy ze złem tego świata. To trochę bezradny facet, który miał dużo pecha w życiu, ktoś kogo łatwo nam sobie wyobrazić i w jakiś sposób utożsamić się z jego problemami.

„Naszemu głównemu bohaterowi cały świat zawalił się na głowę, doprowadzając go na skraj szaleństwa.”

(P.P.): Kiedy możemy spodziewać się kolejnego kawałka Layers of Fear (bądź już gotowej wersji)?

(R.B.): Ciężko powiedzieć. Ciągle pracujemy nad łatkami technicznymi usprawniającymi rozgrywkę, poprawiającymi działanie gry i dającymi więcej opcji dostosowania tytułu do komputerów graczy. Oczywiście planujemy większe update’y dodające nowe elementy do gry, kolejne pokoje, nowe mechanizmy rozgrywki. To wszystko musimy przetestować i wkomponować do finalnego produktu, a to trwa. Mamy nadzieję zmieścić się w parę miesięcy, tak jak to napisaliśmy na naszej stronie na sklepie Steam, życie jednak weryfikuje wszelkie plany. Jedno mogę powiedzieć na pewno – grę ukończymy i wyjdzie z fazy Early Access.

(P.P.): Czy poza dorabianiem ciągu dalszego planujecie zmieniać bądź poprawiać coś w już gotowych fragmentach?

(R.B.): Oczywiście. Ciągle sprawdzamy choćby to, czy porozrzucane po grze elementy są w odpowiednich miejscach, czy zbyt łatwo, bądź trudno jest je odnaleźć. Robimy też drobne zmiany w pokojach, które już istnieją. Ciągle też słuchamy podpowiedzi fanów, którzy podsuwają nam świetne pomysły jak usprawnić to, co w grze już się znajduje.

(P.P.): Od czasu premiery Basement Crawl wasze tytuły trzymają się horrorowatej konwencji – teraz Layers of Fear, a na horyzoncie już czai się Scopophobia. Macie zamiar stać się studiem wyspecjalizowanym w produkcjach stawiających na grozę?

(R.B.): W zespole mamy naprawdę wielu fanów horrorów, i właśnie tego chcielibyśmy się trzymać. Ten gatunek daje nam sporą swobodę twórczą, pozwala łączyć elementy fantastyczne z realnymi. Daje możliwość zabaw settingiem, czasem, percepcją, zasadniczo możemy zrobić wszystko i logicznie to wytłumaczyć. Chcemy dorównać mistrzom na tym poletku, więc tak, chyba można powiedzieć, że chcemy uchodzić za firmę produkującą najwyższej jakości horrory.

„(…) można powiedzieć, że chcemy uchodzić za firmę produkującą najwyższej jakości horrory.” (Concept art z Scopophobia)

(P.P.): I jeszcze pytanie z zupełnie innej beczki – jak dotąd niewiele zdradziliście na temat swojego sekretnego projektu Medium. Czy możecie teraz, choć trochę uchylić rąbka tajemnicy?

(R.B.): Medium powstaje i ma się dobrze. O grze jeszcze niespecjalnie chcemy mówić, ale jako ciekawostkę dodam, że gra będzie osadzona w bardzo ciekawym okresie historycznym, który chyba jeszcze nigdy w żadnej grze jeszcze się nie pojawił.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *