Wielki test Sapphire RX 500 series dla VR

W poprzednim artykule było o moich dziwnych perypetiach z wirtualną rzeczywistością. Pora jednak teraz na coś, co wszyscy lubimy – tabelki i wykresy.

Jak już wcześniej wspomniałem dostaliśmy serię GPU RX 500 od Sapphire, gdzie zawarły się warianty 580, 570, 560 i 550. Do pełnego kompletu brakowało zaledwie drugiego wariantu 560’tki, która ma mniejszą ilość rdzeni (14 klastrów vs 16). W testach z ciekawości zawarłem również zintegrowaną Vegę 11 z mojego Ryzena 2400G.

Nazwa Taktowanie rdzenia Liczba rdzeni Taktowanie pamięci Szyna Ilość I typ pamięci
RX 580 1411 MHz 2304 8000 MHz 256-bit 4GB GDDR5
RX 570 1244 MHz 2048 7000 MHz 256-bit 4GB GDDR5
RX 560 1300 MHz 1024 7000 MHz 128-bit 4GB GDDR5
RX 560D N/D 768 N/D 128-bit 4GB GDDR5
RX 550 1206 MHz 512 7000 MHz 128-bit 4GB GDDR5
Vega 11 1230 MHz 768 2933 MHz N/A Max. 2GB DDR4

Wszystkie karty testowane były na moim nowym systemie, którego dokładną konfigurację możecie zobaczyć poniżej. Karty RX 500 były testowane pod sterownikiem Crimson Adrenaline 18.3.4 a Vega pod premierowym 17.6. Pomiary wykonano na systemie Windows 10.

Type Name
Procesor Ryzen 5 2400G
Płyta główna Gigabyte GA-AB350N Wi-Fi
RAM 2x Corsair Vengeance LPX (@ 2933MHz)
Zasilacz Bequiet! SU7-600W
Dysk Seagate Firecuda 1TB ST1000LX015

Głównym wynikiem moich testów, jest jedna wielka tabelka, która składa się z metryk wydajnościowych wszelakich aplikacji – Unigine Superposition, SteamVR, Arizona Sunshine, VRChat, Minecraft. Tabela nie bez powodu ma trzy różne kolory w komórkach – zielony oznacza idealne odczucia dla widza, żółty że istniały małe problemy, ale nie przeszkadzały mocno w grze a czerwony sugeruje, że nie powinno odpalać się tej aplikacji na danej karcie. We wszystkich przypadkach (poza Arizona Sunshine, gdzie został ustawiony preset High) ustawienia graficzne to preset Medium/Optimum bez wygładzania krawędzi AA. Konkretne ustawienia graficzne możecie znaleźć niżej, pod tytułami konkretnych wykresów.

Tabela 1. Test przekrojowy. 2D oznacza zwykłą animację, a 3D pomiary z użyciem VR.

Testy referencyjne 2D

Testy VR

Wnioski

Jakie są wnioski i opinie patrząc na testy, które zajęły mi cztery miesiące? Dość pozytywne. Jeśli planujesz bawić się w VR i Twoje ego PCMR pozwala na obniżenie jakości ustawień, to w praktycznie każdym przypadku Radeon RX 560 będzie całkiem trafnym wyborem. RX 550 czasami daje radę (patrz Minecraft i Base Blitz pisany w Unity), to jednak wymaga zbyt częstego obniżania renderowanej przez Supersampling rozdzielczości poniżej 1x tak, aby klatki były przez większość czasu w okolicy magicznej bariery 45 FPS. RX 570 na średnich ustawieniach był „tym niezdecydowanym”, ponieważ w większości gier nie wiedział, czy chce być na poziomie 90 czy 45 FPS. To powodowało przeskoki i wizualne przycięcia, o których wspominałem w poprzednim artykule.

Po odpowiednim dostosowaniu jakości obrazu lub wymuszeniu trybu ASW przez ustawienia developerskie spokojnie możemy uzyskać pełną płynność rozgrywki. Należy jednak zauważyć, że przy obu rozwiązaniach karta ta staje się wątpliwą inwestycją w porównaniu do RX 560, chyba że piękno pixeli lub „future-proofing” w postaci zapasowego buforu wydajności ma dla Was znaczenie. Ostatecznie mamy też RX 580 – karta, która poradziła sobie najlepiej z każdą grą, a problemy, które były widoczne przy RX 570 w większości jej już nie dotyczą.

Bystrzejsi z Was zauważyli pewnie brak wyników Vegi 11 w Tabeli 1. Okazało się, że po podłączeniu Oculusa do portu z płyty głównej hełm był wykrywany jedynie, jako dodatkowy monitor a aplikacja nie była w stanie przechwycić sygnału HDMI. Mamy, więc tu klasyczny przypadek rodem z laptopa, gdzie port wideo pomimo istnienia może sprawiać zadziwiające problemy techniczne (patrz wyjście HDMI w laptopach VAIO działające tylko na integrze Intela, kiedy masz dedykowaną nVidię). Nie byłem niestety w stanie zweryfikować czy jest to problem ograniczony do mojej płyty GA-AB350N, czy do samego chipsetu. W każdym bądź razie skreśliło to bezpowrotnie z rozważań najtańsze rozwiązanie.

Dogrywka

Doszedłem do wniosku, że warto byłoby uzyskać przybliżoną wydajność reszty kart, więc też i to zrobiłem. Przy tym wykresie bazowałem głównie na wynikach z bazy UserBenchmark, zaś relatywną wydajność ustawiłem w stosunku do RX 560. Jako że wiedziałem, iż dane syntetyczne nie są idealne, dodałem również mnożnik wieku wzięty z kilku recenzji na serwisie YouTube, gdzie karty były porównywane jedna obok drugiej odtwarzając idealnie ten sam obraz. W takim przypadku GTX 900/1000 zostały potraktowane, jako jedna generacja produktu i 600/700 jako kolejna. U AMD pogrupowane zostały RX 400/500, R 200/300 i oddzielnie 7000, choć teoretycznie można by też ją zgrupować razem z seriami R. Każda kolejna starsza grupa otrzymała mnożnik o 0,1 mniejszy od poprzedniego, gdzie najnowsze generacje otrzymały 1. W jakim to celu? Spójrzcie sami na różnice.

Wydajność GPU.
Wydajność GPU z poprawką na wiek.

Cokolwiek wybierzecie z drugiego wykresu z przedziału od RX 560 w górę – powinno to sprostać wymaganiom VR. Oczywiście wynik zależny od ilości RAMu, ale zakładam, że jeśli mój system Eyefinity nie ma problemu z teksturami przy rozdzielczości 5120×1080 działając na R9 380 2G, to nie powinno być przeszkód, dopóki nie będziecie mieli karty z mniejszą ilością RAMu niż dwa GB. Ja miałem przyjemność testować tylko trzy karty spoza serii 500 i były to R9 380X, GTX 970 i GTX 1070. Wszystkie z nich sprawowały się wystarczająco dobrze, z czego 1070 miała już na tyle dodatkowej wydajności w zapasie, że bez problemów dało się włączyć mocniejsze wygładzanie krawędzi.

Podsumowanie

Z mojej pracy można wyciągnąć, więc dwa główne wnioski. Pierwszy z nich to fakt, że z powodu tzw. composerów, które działają pomiędzy hełmem a aplikacją, praktycznie wszystkie aplikacje działają na trybie 90/45 fps (tylko Dirt Rally postanowił działać w 60/30, co widać po wykresie). Niweluje to różnice pomiędzy niektórymi kartami, w konkretnych przypadkach powoduje problemy, ale też jest głównym powodem dlaczego kiedyś minimalnym wymaganym sprzętem był GTX 970, zaś dzisiaj możemy powiedzieć to o RX 560. Drugim faktem jest to, że wszystko zależy od aplikacji. Proste gry jak Minecraft lub porty z Androida/GearVR (patrz Base Blitz) nie są w stanie wykorzystać w 100% z wydajności żadnej karty, nawet RX 550. To samo będzie się prawdopodobnie tyczyło również aplikacji tworzonych z myślą o Oculus Go. Dodatkowo wirtualny pulpit, czy oglądanie filmów w trybie 360, jest równie mało zasobo-żerne. Zależnie więc od Waszej obecnej sytuacji możliwe, że inwestowanie w VR może się rzeczywiście opłacić.

Za udostępnienie sprzętu dziękujemy firmie Sapphire

Autor: Piotr Zubko

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *