Wirtualna rzeczywistość pod lupą

Wirtualna rzeczywistość jest z nami od jakiegoś czasu, dlatego pora przyjrzeć się jej możliwościom i ograniczeniom na przykładzie trzech zestawów. Czy jest to gadżet wart zainwestowania?

Licencjat mam już za sobą. A co ma to wspólnego z artykułem? Otóż mój wytwór ma wdzięczną nazwę „Analiza czynników mających wpływ na rozpowszechnienie urządzeń wirtualnej rzeczywistości”. Dziś jednak jeszcze nie o wynikach mojej pracy – dzisiaj chcę się podzielić doświadczeniami z zakresu VR, których nie można zawrzeć w benchmarkach.

HTC Vive na rozgrzewkę

Idąc chronologicznym tokiem wydarzeń wszystko zaczęło się w styczniu, kiedy to w końcu mój promotor dał się przekonać, że „to już czas coś robić”, więc udało mi się wypożyczyć uczelnianą jednostkę HTC Vive i przynieść mój komputer do odpowiedniej salki. Jak się spodziewałem – ustawianie lighthouse’ów nie było najprzyjemniejszą rzeczą w życiu, ale już po 30 minutach byłem w stanie odpalić Project Cars czy Assetto Corsa i usiąść za sterami moich ulubionych aut.

PiMax i Project Cars

Wtedy też zacząłem zapoznawać się z narzędziem do testowania gier bazowanych na środowisku VR – OCAT (bazowany na skrypcie PresentMon). W porównaniu do Fraps ten program zwraca dane dotyczące każdej klatki z każdego możliwego programu, który jest odpalony w danej chwili w Windowsie – nawet przeglądarki internetowe! Wtedy też zacząłem zauważać, że niezależnie od ustawień graficznych nigdy nie byłem w stanie przekroczyć progu 45 klatek na sekundę trybu Asynchronous Space Warp (ASW). Zacząłem, więc błąkać się po ustawieniach developerskich w SteamVR, bawić się supersamplingiem, ale wszystko na nic. Miałem jednak już po kilku godzinach dobre pojęcie, jak wygląda używanie Vive’a i w jaki sposób zorganizować testy.

Wirtualna rzeczywistość wydaniu chińskim

Chwilę po Nowym Roku, kiedy siedziałem w swoim zacisznym mieszkaniu, przypadkowo znalazłem ofertę na headset VR PiMax 4K za 1200 zł. Z braku zajęcia i lepszej alternatywy postanowiłem napisać do sprzedającego, czy chciałby sprzedać za 1050 zł. Tydzień później byłem już „szczęśliwym” posiadaczem hełmu o rozdzielczości 4K, a karty graficzne do testowania z serii Radeon RX 500 już były w drodze od firmy Sapphire.

No dobra, ale dlaczego „szczęśliwym”? Jeśli nigdy nie słyszeliście o firmie PiMax, jest to chińska firma utworzona w 2014 roku, która za jedyny cel ma sprzedaż hełmów VR. Zadziwiające, o ile ich produkt w postaci hełmu 4K nie otrzymuje rzeczywiście obrazu 4K z karty graficznej (bo używa HDMI 1.4b) i wyświetla go tylko w 60 Hz, to jednak sama jakość obrazu dzięki lepszemu ekranowi jest zdecydowanie wyższa niż w Oculus Rift czy Vive. Niestety jedynym problemem headsetu są sterowniki.

Sapphire RX 580 Special Edition RGB Glow

Na początku zainstalowałem je bezproblemowo – wszystko działało dobrze przez kilka pierwszych dni, więc zacząłem wstępnie zbierać już wyniki benchmarków. Jednak ni stąd ni zowąd headset nagle zaczął rzucać białe klatki w środku gry a aplikacja od sterowników zawieszała się. Headset stawał się wtedy nieużywalny aż do momentu ponownego uruchomienia komputera. Zasięgnąłem, więc rady Internetu, gdyż suport PiMaxa nie był zbyt pomocny, i zacząłem instalować starsze wersje sterowników. Za każdą kolejną było coraz gorzej – znikające czcionki, błędy wykrywania karty graficznej, niemożliwość zainstalowania sterownika, aż w końcu wizualna śmierć headseta – nieważne, co zrobiłem, po wpięciu do PC hełm wyłączał się i wchodził w tryb uśpienia, a aplikacja PiMaxa przestawała działać. Zabiłem go, prawda?

Przesiadka na Oculus Rift

Otóż nie – idę do znajomego, a sprzęt działa idealnie. Wracam do siebie – nadal martwy. Następnym krokiem była reinstalacja Windowsa. Niestety po kilku godzinach poświęconych na instalowanie i kopiowanie plików – znowu to samo. Hełm działa, ale wyłącza się aplikacja sterująca. W tym momencie mam już dość i przeświadczony o tym, że ten sprzęt po prostu mnie i tylko mnie nie lubi, sprzedałem go dalej w świat i poprosiłem znajomego o pożyczenie Oculus Rift CV1, modelu z późnego kwietnia 2017, w zestawie z którym załączone były już dwie kamery i kontrolery Touch.

Tutaj, po dziwnie długiej instalacji Oculus Home, powód zaniżonych wyników stał się oczywisty. Tak, o ile zawsze twierdziłem, że mój stary, dobry FX 8320 jest porządną i niedocenianą kupą krzemu, to jednak jego modułowa budowa pokazała, że procesory z tej rodziny nie nadają się na bazę systemu VR, nawet jeśli przetaktuje się je na 4.1 GHz. Trzy dni później nadarzyła się okazja i „niechcący” sprzedałem swój komputer dla znajomego.

W taki oto sposób po trzech miesiącach prób i samych błędów mogłem nareszcie rozpocząć testowanie z pomocą nowiuśkiego R5 2400G. Pomijając jeden problem z instalacją sterowników karty graficznej, mogłem zacząć testować gry takie jak Robo Recall, Arizona Sunshine, Dirt Rally i szanowany Minecraft w przepięknych 90 klatkach na sekundę. Nawet wyniki w testach syntetycznych typu Unigine Superposition podniosły się o 1/3 w porównaniu do osiągów Bulldozera – przy użyciu tej samej karty!

2/3 pracy za nami

Dalej poszło już względnie z górki – jedna sekcja kart, wszystkie gry, kilka dni i odsyłam pierwszą serię kart Sapphire. W międzyczasie Windows 10 musiał zainstalować ostatnią łatkę do 1709, która spowodowała że mój komputer stał się, nawet z nowiutkim dyskiem SSHD, na tyle wolny, że nie dało się z niego korzystać. Na szczęście jeden plik .diagcab od suportu Microsoftu wystarczył i sytuacja została opanowana. Dostałem drugą serię kart graficznych tydzień później i dalsze testy zajęły mi kolejnych kilka dni. W tym momencie była już końcówka maja, a ja oddychałem ze swobodą, że mam 2/3 pracy licencjackiej za sobą.

Podczas tego względnie długiego czasu zauważyłem kilka ciekawych zależności. Wszystkie trzy hełmy, które testowałem, teoretycznie miały te same specyfikacje obrazu wejściowego (2K @ 110 stopni FOV), jednak każdy z nich dawał zupełnie inne wrażenie pola widzenia. Każdy z nich też cierpiał na zupełnie inne problemy techniczne. Vive miał tendencję do rozszczepiania pixeli w bazowe RGB tworząc dziwną poświatę na krawędziach obiektów. Oculus przez pierwsze minuty po podłączeniu był nieużywalny – ekran łatwo zaparowywał, zaś podczas używania God Ray’e były wszechobecne. PiMax z kolei, z powodu normalnych matryc LCD a nie OLED, miał tendencję do rozmywania rzeczy w ruchu, a brak śledzenia ruchów głowy w 3D (żyroskopy zajmują się tylko wykrywaniem nachylenia) czasami wymuszał zamykanie oczu, żeby nie stracić zawartości żołądka.

Zupełnie z innej beczki – oglądanie filmów 360 na hełmie nie wymaga praktycznie żadnego nakładu graficznego. Niezależnie czy RX 550 czy RX 580 – wszystkie karty, w połączeniu z R5 2400G, jako dekoder H.264, osiągały spokojnie ponad 90 klatek. Filmy VR jednak, gdzie mamy pełne śledzenie ruchów głowy, zachowują się z kolei zupełnie jak gry, więc biedny mały Polaris 12 z RX 550 był w stanie odtwarzać demo-film Henry w zaledwie 20-30 klatkach.

Jest jeszcze inna rzecz, którą zauważa się dopiero po chwili. Oglądanie treści w 45 klatkach, przy zastosowaniu tzw. reprojekcji (co druga klatka ma tą samą otoczkę graficzną, ale ma nowe dane ze śledzenia hełmu i kontrolerów), nie różni się NICZYM od oglądania w natywnych 90 – mówię Wam to ja, który ma swoje monitory na 80Hz, bo 60 dla niego to za mało. Ten fakt powodował, że w zadziwiająco dużej ilości przypadków RX 560 był efektywnie nierozróżnialny od RX 580 dla niewtajemniczonego użytkownika. Co było jednak BARDZO widoczne to momenty przełączenia się z trybu 90 do 45 ASW gdyż, aby je włączyć musi najpierw nastąpić powód – zgubiona klatka, która jest odczuwana, jako delikatne zacięcie.

Cena nie jest jedynym problemem

Kiedy zaczynałem wchodzić w temat myślałem, że cena była jedynym problemem VR. Szybko jednak okazało się, że w obecnym stanie to środowisko jest nieprzyjazne dla niewtajemniczonych konsumentów. Ba, czasami nawet same aplikacje są źródłem największych problemów – wystarczy spojrzeć na implementacje ruchu na Oculus Touch w Doom VFR. Kto w id Software wpadł na genialny pomysł, że obrót postaci będzie możliwy tylko przy fizycznym obróceniu się? Przecież już sam koncept przy okablowanym hełmie i kamerach w statycznym miejscu mija się z celem imersji. Kto był takim geniuszem, żeby zablokować wyświetlanie trybu VR w Dirt Rally dla Rifta na Steam, gdy jest to „exclusive” dla Oculusa?

Cała droga do VR to obecnie droga przez mękę, a sama technologia momentami sama znajduje sobie jeszcze większe gwoździe do trumny. Kiedy działa – jest naprawdę przyjemnie. Ze współlokatorem wciągnęliśmy się w Robo Recall i przeszliśmy w kilka dni po kilka razy wszystkie misje robiąc wszystko od ubijania robotów zimnymi truchłami ich braci, aż po bawienie się w Hamleta z ich głowami. Czy jednak ta zabawa była warta zachodu? Szczerze wątpię. Nie mam obecnie jakiejkolwiek chęci kupna hełmu na własność po raz drugi.

Testy i tekst przygotował: Piotr Zubko

Za udostępnienie kart graficznych dziękujemy firmie Sapphire

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *